METAVERSE MARKA BAŞVURUSU NASIL YAPILIR?

Metaverse Marka Başvurusu Nasıl Yapılır

METAVERSE MARKA BAŞVURUSU NASIL YAPILIR?

Yazar : Av. M.Fatih Güçlü[*]

Metaverse’i içine alan bir marka başvurusu nasıl yapılmalı?

Bilgi ve iletişim çağını yaşadığımız şu günlerde, gelecek, her geçen gün bize daha da yakınlaşıyor. Eskiden geleceğin teknolojisini izlediğimiz bilim kurgu filmlerindeki icatların (fotosel ile kendi kendine açılan kapılar örneğinde olduğu gibi) gerçekleştiğini görebilmek için uzun yılların geçmesi gerekirdi, gelecek o zaman bizler için çok uzaktı. Oysa bugün gelecek hepimize daha bir yakınlaştı. Yakın zaman önce bir bilim kurgu filminde izlediğim araba kullanıcısının sesli mesajlarını algılayan araba örneğinde olduğu gibi bugün telefonlarımıza sesli komutlar vererek aramalar yapıp mesajlar gönderebiliyoruz, keza “Doğal Dil İşleme” teknolojisi her geçen gün gelişme kaydediyor. Yine yakın bir zamanda izlemiş olduğum yönetmenliğini Steven Spielberg’in yaptığı “Ready Player One” filminin üzerinden 5 yıl geçmeden filmin ana temasının işlendiği metaverse evreninin ilk temel formlarını bugün görmeye başladık bile… Hatta dünyanın en büyük sosyal medya ortamlarından birisinin kurucusu olan Facebook, ismini “Meta” olarak değiştirerek bu evreni hayata geçirenlerin öncüsü olmak istediğini beyan etti. Bu hızlı gelişmeler karşısında özellikle fikri hukukçular bu evrendeki fikri ve sınai hakların nasıl korunacağı üzerine şimdiden kafa yormaya başladılar. Bu konudaki hukuki tartışmalara dair soruların bir çoğununun uygulaması ve yasal düzenlemesi henüz oluşmadığı için halen ucu açık olarak kalmaya devam etseler dahi geçtiğimiz yıl metaverse evrenini de kapsayan marka başvurularında bir artışın olduğu da yadsınamaz bir gerçek [1]. İşte bu bağlamda, “Metaverse evreninde markasını korumak isteyen marka sahipleri marka başvurularını nasıl yapmalılar?” sorusu bu makalemizin ana temasını oluşturmaktadır. Bu soruyu yanıtlamadan önce Metaverse’in ne olduğundan çok kısa olarak bahsetmekte fayda görmekteyim.

Metaverse insanların sanal gerçeklik araçları ve arttırılmış gerçeklik gözlükleri, akıllı telefonlar, uygulamalar ile diğer araçlarla birbirleriyle çalışabileceği, alışveriş yapabileceği, oyun oynayabileceği, tanışabileceği, etkileşim içerisine girebileceği, birbiriyle bağlantılı sonsuz sayıda sanal gerçeklik topluluğu olarak tanımlanabilir[2]. Aynı “Ready Player One” filminde olduğu gibi Metaverse, fiziki dünya gibi yaratılmış üç boyutlu sanal bir dünyadır. Bu dünyaya kullanıcının fiziki bedenini temsil eden bir avatar ile girilebilmekte, bu avatar Metaverse evreninde dijital benliğine uygun sanal ayakkabı, sanal giysi, sanal takı vb. ürünleri temin edip üzerine giyebilmekte/kullanabilmekte ya da sanal araba, sanal uçak, sanal eşya gibi araçlara ulaşabilmektedir. Bununla birlikte aynen fiziki dünyada olduğu gibi Metaverse evreninden bir sanal arazi satın alınıp oraya sanal ev inşa edebilmek mümkün olduğu gibi bu sayede yaratılan sanal mekanlarda eğlence etkinliklerine ya da alışveriş merkezlerine erişebilmek de mümkündür. Bu tanımlamalar eşliğinde bakıldığında Metaverse evreninde fiziki dünyaya benzer bir şekilde;

  • Sanal ürün temin edebilmenin,
  • Bu ürünlerin satımı hizmetlerini verebilmenin,
  • Eğlence hizmetleri sağlayabilmenin mümkün olduğu anlaşılmaktadır.

Buna göre;
1. Metaverse, fiziki dünyadan farklı sanal üç boyutlu bir dünya olduğu için sanal ürünler bakımından yapılacak ulusal ve uluslararası marka başvurularında Nice Sözleşmesi ya da ulusal marka tebliği uyarınca fiziki ürünler için düzenlenen sınıfları kapsayan bir başvuru yapabilmek mümkün olmayıp sana 1. ürünler bakımından -bunlar aynı zamanda birer bilgisayar programı da olduklarından- bu başvuruların 09. sınıf altında yazılım ürünleri kategorisinde yapılmaları gerekmektedir. Ülkemizde bu konuda Türk Patent ve Marka Kurumu tarafından bugüne kadar yapılan herhangi bir açıklama ya da bir düzenleme olmadığı için bundan sonra verilecek bilgiler USPTO (Amerikan Patent ve Marka Ofisi) ve EUIPO’nun (Avrupa Fikri Mülkiyet Ofisi) uygulama ve düzenlemeleri göz önünde tutularak paylaşılacaktır. Belirtilmesi gerekir ki; 09. sınıf altında yazılım ürünleri kategorisinde markaya koruma sağlanabilmesi için başvuruda sadece “Sanal Ürünler” tabirinin kullanılması yeterli değildir[3]. Başvuruda yer alan “Sanal ürünler” tabirinin fiziki dünyadaki hangi ürünlere denk geldiği hususunun da başvuruda detaylandırılması gerekmektedir. Bu yönüyle örneğin “Çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım için {belirtilen türde; örn. giyim, mobilya, takı, güneş gözlüğü vb.} gibi sanal ürünler içeren indirilebilir bilgisayar yazılımları”[4] şeklinde başvuru yapılması uygun olacaktır[5].

2. Yukarıda verilen bilgiler ışığında Metaverse ortamında sanal ürünlerin bir araya getirilmek suretiyle satımı hizmetini verebilmek de mümkün olup bu hizmeti kapsayan sınıf ise 35. sınıftır. Bu noktada yine 09. sınıfta da yapıldığı gibi “Çevrimiçi sanal dünyalarda kullanım için {belirtilen türde; örn. giyim, mobilya, takı, güneş gözlüğü vb.} gibi sanal ürünler içeren perakende mağaza hizmetleri” şeklinde ürün detaylandırılmasını da içeren bir başvuru yapılması uygun olacaktır[6].

3. Yukarıda belirtmiş olduğumuz “eğlence hizmetleri” kategorisi bakımından markanın koruma altına alınacağı sınıf 41. sınıf olup “Eğlence hizmetleri, yani eğlence amacıyla oluşturulmuş sanal ortamlarda kullanılmak üzere çevrimiçi, indirilemeyen sanal {belirtilen türde, örn. giyim, evcil hayvan, mobilya vb.} ürünlerinin sağlanması hizmetleri”[7] şeklinde bir başvuru yapılması uygun olacaktır.

4. Sanal ürünler aynı zamanda birer yazılım da olduklarından 09. sınıfla bağlantılı olan 42. sınıftaki yazılım hizmetleri bakımından da eğer başvuru sahibinin iştigal sahası içerisinde böyle bir yazılım hizmeti vermek de varsa bu alandaki yazılım hizmetlerinin de 42. sınıf altında “Sanal dünyalarda kullanım için sanal ürünlerin bilgisayar programlaması hizmetleri”[8] şeklinde başvuruya konu edilebilmeleri mümkündür.

5. Metaverse evreninde gelecekte yapılacak tüm alışverişlerin kripto para birimleri ile olacağı öngörüsüne binaen bu alanda (Kripto para, dijital para, sanal para vb.) faaliyet göstermeyi planlayan marka sahiplerinin de markalarını -kripto para da bir yazılım olduğundan- evleviyetle 09. sınıfta, bu paraların hayata geçiren yazılım hizmetleri vermeyi planlamaları halinde 42. sınıfta ve her halükarda Metaverse evreninde işbu parasal ve finansal hizmetlerin sağlayıcıları olacaklarından 36. sınıf altında tescil ettirmeleri önerilmektedir.

Sonuç olarak; her marka başvurusunun doğru oluşturulacak bir marka stratejisine bağlı olarak dosyalanması gerektiğinden yeni gelişen Metaverse evreninde markalarını korumak isteyen marka sahiplerinin öncelikle kendi iştigal sahalarını doğru tespit etmek suretiyle hukukçu-marka vekili olan bir uzman eşliğinde marka başvuru ve yönetim stratejilerini belirlemeleri ve uyum ile yürütmeleri önem arz etmektedir.

[*] Özden&Güçlü Hukuk bürosunun kurucu ortaklarından olup, uzmanlık branşı olan fikri mülkiyet hukuku alanında avukatlık mesleğini ve çeşitli Üniversitelerde yarı zamanlı öğretim üyeliği görevini icra etmektedir. (fatih@mfatihguclu.av.tr – info@ozdenguclulegal.com, www.ozdenguclulegal.com)

[1] Bu konuda EUIPO bunyesinde 205 başvurunun yapılmış olduğu 13.09.2022 tarihli bir webinar’da dile getirilmiştir. https://euipo.europa.eu/knowledge/course/view.php?id=4763

[2] Önder Özden – Metaverse Nedir? https://www.ozdenguclulegal.com/marka-nedir/

[3] https://euipo.europa.eu/knowledge/course/view.php?id=4763

[4] https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-list-public.html

[5] https://euipo.europa.eu/ohimportal/en/news-newsflash/-/asset_publisher/JLOyNNwVxGDF/content/pt-virtual-goods-non-fungible-tokens-and-the-metaverse

[6] https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-list-public.html

[7] https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-list-public.html

[8] https://idm-tmng.uspto.gov/id-master-list-public.html